Система типов си

Introduction to C float types

C provides various floating-point types that represent non-integer number with a decimal point at any position. For example, with integer types, you only can have numbers  , , … however with floating-point type, you can have , , and so on.

There are three standard floating-point types in C:

  • : for numbers with single precision.
  • : for numbers with double precision.
  • : for numbers with extended precision.

The following table illustrates the technical attributes of various floating-point types in C. It is important to notice that this is only the minimal requirement for storage size defined by C.

Type Size Ranges Smallest Positive Value Precision
float 4 bytes ±3.4E+38 1.2E-38 6 digits
double 8 bytes ±1.7E+308 2.3E-308 15 digits
long double 10 bytes ±1.1E+4932 3.4E-4932 19 digits

Динамическое выделение памяти для структур

Динамически выделять память под массив структур необходимо в том случае, если заранее неизвестен размер массива. Для определения размера структуры в байтах используется операция sizeof(ИмяСтруктуры).Пример Библиотека из 3 книг

12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334

#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <malloc.h>struct book{  char title;  char author;  int value;};int main(){  struct book *lib;  int i;  system(«chcp 1251»);  system(«cls»);  lib = (struct book*)malloc(3 * sizeof(struct book));  for (i = 0; i<3; i++)  {    printf(«Введите название %d книги : «, i + 1);    gets_s((lib + i)->title);    printf(«Введите автора %d книги : «, i + 1);    gets_s((lib + i)->author);    printf(«Введите цену %d книги : «, i + 1);    scanf_s(«%d», &(lib + i)->value);    getchar();  }  for (i = 0; i<3; i++)  {    printf(«\n %d. %s «, i + 1, (lib + i)->author);    printf(«%s %d», (lib + i)->title, (lib + i)->value);  }  getchar();  return 0;}

Язык Си

Строки

В языке программирования С нет отдельного строкового типа данных, хотя формат вывода строки есть (%s). Строки в C – это массивы символов, последний элемент которых является первым (с номером 0) символом в таблице ASCII. В этом месте таблицы стоит «ничто», имеющее символьное обозначение ‘\0’.

С другой стороны, строки — это необычные массивы в том смысле, что работа с ними в языке программирования C несколько отличается от работы с числовыми массивами. В этом мы убедимся позже.

Выше мы объявили и определили массив vowels. Если бы мы его определили вот так:

char vowels = {'a', 'e', 'i', 'o', 'u', 'y', '\0'};

или так:

char vowels1 = "aeiouy";

то он был бы строкой. Во втором случае сами двойные кавычки «говорят» что это строка, и символ окончания строки ‘\0’ записывается в память автоматом.

Массивы символов можно выводить на экран, просто указав имя переменной, а вот с массивами чисел такой номер не пройдет:

printf("%s\n", vowels);

printf("%f\n", f_arr); // ошибка

Диапазоны значений и знак целочисленных типов данных

Как вы уже знаете из предыдущего урока, переменная с n-ным количеством бит может хранить 2n возможных значений. Но что это за значения? Это значения, которые находятся в диапазоне. Диапазон — это значения от и до, которые может хранить определенный тип данных. Диапазон целочисленной переменной определяется двумя факторами: её размером (измеряется в битах) и её знаком (который может быть signed или unsigned).

Целочисленный тип signed (со знаком) означает, что переменная может содержать как положительные, так и отрицательные числа. Чтобы объявить переменную как signed, используйте ключевое слово :

signed char c;
signed short s;
signed int i;
signed long l;
signed long long ll;

1
2
3
4
5

signedcharc;

signedshorts;

signedinti;

signedlongl;

signedlonglongll;

По умолчанию, ключевое слово пишется перед типом данных.

1-байтовая целочисленная переменная со знаком (signed) имеет диапазон значений от -128 до 127, т.е. любое значение от -128 до 127 (включительно) может храниться в ней безопасно.

В некоторых случаях мы можем заранее знать, что отрицательные числа в программе использоваться не будут. Это очень часто встречается при использовании переменных для хранения количества или размера чего-либо (например, ваш рост или вес не может быть отрицательным).

Целочисленный тип unsigned (без знака) может содержать только положительные числа. Чтобы объявить переменную как unsigned, используйте ключевое слово :

unsigned char c;
unsigned short s;
unsigned int i;
unsigned long l;
unsigned long long ll;

1
2
3
4
5

unsignedcharc;

unsignedshorts;

unsignedinti;

unsignedlongl;

unsignedlonglongll;

1-байтовая целочисленная переменная без знака (unsigned) имеет диапазон значений от 0 до 255.

Обратите внимание, объявление переменной как unsigned означает, что она не сможет содержать отрицательные числа (только положительные). Теперь, когда вы поняли разницу между signed и unsigned, давайте рассмотрим диапазоны значений разных типов данных:

Теперь, когда вы поняли разницу между signed и unsigned, давайте рассмотрим диапазоны значений разных типов данных:

Размер/Тип Диапазон значений
1 байт signed от -128 до 127
1 байт unsigned от 0 до 255
2 байта signed от -32 768 до 32 767
2 байта unsigned от 0 до 65 535
4 байта signed от -2 147 483 648 до 2 147 483 647
4 байта unsigned от 0 до 4 294 967 295
8 байтов signed от -9 223 372 036 854 775 808 до 9 223 372 036 854 775 807
8 байтов unsigned от 0 до 18 446 744 073 709 551 615

Для математиков: Переменная signed с n-ным количеством бит имеет диапазон от -(2n-1) до 2n-1-1. Переменная unsigned с n-ным количеством бит имеет диапазон от 0 до (2n)-1.

Для нематематиков: Используем таблицу

Начинающие программисты иногда путаются между signed и unsigned переменными. Но есть простой способ запомнить их различия. Чем отличается отрицательное число от положительного? Правильно! Минусом спереди. Если минуса нет, значит число — положительное. Следовательно, целочисленный тип со знаком (signed) означает, что минус может присутствовать, т.е. числа могут быть как положительными, так и отрицательными. Целочисленный тип без знака (unsigned) означает, что минус спереди отсутствует, т.е. числа могут быть только положительными.

Классы памяти

Переменные, независимо от их типа, имеют свою область видимости и время существования.

Классы памяти:

  • auto;
  • static;
  • extern;
  • register.

Все переменные в языке Си по умолчанию являются локальными. Они могут использоваться только внутри функции или блока. По завершении функции их значение уничтожается.

Статическая переменная также является локальной, но вне своего блока может иметь другое значение, а между вызовами функции значение сохраняется.

Внешняя переменная является глобальной. Она доступна в любой части кода и даже в другом файле.

Регистровая переменная рекомендует компилятору сохранять значение в оперативную память.

Спецификаторы типов данных в Си могут не указываться в таких случаях:

  1. Все переменные внутри блока не являются переменными, соответственно, если предполагается использование именно этого класса памяти, то спецификатор auto не указывается.
  2. Все функции, объявленные вне блока или функции, являются по умолчанию глобальными, поэтому спецификатор extern не обязателен.

Объявление целочисленных переменных

Объявление происходит следующим образом:

char c;
short int si; // допустимо
short s; // предпочтительнее
int i;
long int li; // допустимо
long l; // предпочтительнее
long long int lli; // допустимо
long long ll; // предпочтительнее

1
2
3
4
5
6
7
8

charc;

shortintsi;// допустимо

shorts;// предпочтительнее

inti;

longintli;// допустимо

longl;// предпочтительнее

longlongintlli;// допустимо

longlongll;// предпочтительнее

В то время как полные названия ,  и могут использоваться, их сокращенные версии (без ) более предпочтительны для использования. К тому же постоянное добавление затрудняет чтение кода (легко перепутать с именем переменной).

Переполнение переменных

Си не следит за переполнением переменных. Это значит, что постоянно увеличивая значение, скажем, переменной типа int в конце концов мы «сбросим значение»

#include <conio.h>
#include <stdio.h>

void main() {
	unsigned a = 4294967295;
	int b = 2147483647;
	//Переполнение беззнакового типа
	printf("%u\n", a);
	a += 1;
	printf("%u", a);
	//Переполнение знакового типа
	printf("%d\n", b);
	b += 1;
	printf("%d", b);
	getch();
}

Вообще, поведение при переполнении переменной определено только для типа unsigned: Беззнаковое целое сбросит значение.
Для остальных типов может произойти что угодно, и если вам необходимо следить за переполнением, делайте это вручную, проверяя аргументы,
либо используйте иные способы, зависящие от компилятора и архитектуры процессора.

Типизация переменных

Именно так работали бы переменные, если бы в не существовало типизации. Типизация – это возможность разделить коробочки по возможному содержимому. То есть, когда мы создаем коробочку, мы кроме имени указываем, что в ней может располагаться. И тогда, в коробочку для IPhone котеночка ты уже не засунешь.

Это позволяет дополнительно защититься от ошибок, потому что ты будешь заранее знать, что будет в коробочке, и будешь готов к тому, как тебе нужно будет себя вести с содержимым.

Языки программирования условно можно разделить на два больших типа:

Сильнотипизированные – те, где вся ответственность за указание типа переменных ложится на программиста

Слаботипизированные – те, где компьютер сам решает, какой тип используется в конкретном случае.

Язык C# относится к первым. Возможно, это лишает его такой гибкости как тот же самый JavaScript (который относится ко вторым), но при этом дает большую защищенность от ошибок.

Указатели на функции

Указатели на функции позволяют передавать одни функции в другие и реализуют механизм обратного вызова.
Function pointers allow referencing functions with a particular signature. Пример создания указателя на функцию , принимающую int и возвращающую int с именем :

int (*my_int_f)(int) = &abs;
// оператор & необязателен, но вносит ясность, явно показывая что мы передаём адрес

Указатели на функции вызываются по имени, как обычные вызовы функций. Указатели на функции отделены от обычных указателей и указателей на void.

Более сложный пример:

char ret_a(int x)
{
    return 'a'+x;
}

typedef char (*fptr)(int);

fptr another_func(float a)
{
    return &ret_a;
}

Здесь для удобства мы создали псевдоним с именем fptr для указателя на функцию, возвращающую char и принимающую int. Без typedef синтаксис был бы сложнее для восприятия:

char ret_a(int x)
{
    return 'a'+x;
}

char (*func(float a, int b))(int)
{
    char (*fp)(int) = &ret_a;
    return fp;
}

char (*(*superfunc(double a))(float, int))(int)
{
    char (*(*fpp)(float, int))(int)=&func;
    return fpp;
}

Функция func возвращает не char, как может показаться, а указатель на ф-цию, возвращающую char и принимающую int. И принимает float и int.

Оператор остатка %Remainder operator %

Оператор остатка вычисляет остаток от деления левого операнда на правый.The remainder operator computes the remainder after dividing its left-hand operand by its right-hand operand.

Целочисленный остатокInteger remainder

Для целочисленных операндов результатом является значение, произведенное .For the operands of integer types, the result of is the value produced by . Знак ненулевого остатка такой же, как и у левого операнда, как показано в следующем примере:The sign of the non-zero remainder is the same as that of the left-hand operand, as the following example shows:

Используйте метод Math.DivRem для вычисления результатов как целочисленного деления, так и определения остатка.Use the Math.DivRem method to compute both integer division and remainder results.

Остаток с плавающей запятойFloating-point remainder

Для операндов типа и результатом для конечных и будет значение , так что:For the and operands, the result of for the finite and is the value such that

  • знак , если отлично от нуля, совпадает со знаком ;The sign of , if non-zero, is the same as the sign of .
  • абсолютное значение является значением, произведенным , где  — это наибольшее возможное целое число, которое меньше или равно , а и являются абсолютными значениями и , соответственно.The absolute value of is the value produced by where is the largest possible integer that is less than or equal to and and are the absolute values of and , respectively.

Примечание

Этот метод вычисления остатка аналогичен тому, который использовался для целочисленных операндов, но отличается от спецификации IEEE 754.This method of computing the remainder is analogous to that used for integer operands, but different from the IEEE 754 specification. Если вам нужна операция вычисления остатка, которая соответствует спецификации IEEE 754, используйте метод Math.IEEERemainder.If you need the remainder operation that complies with the IEEE 754 specification, use the Math.IEEERemainder method.

Сведения о поведение оператора в случае неконечных операндов см. в разделе спецификации языка C#.For information about the behavior of the operator with non-finite operands, see the section of the C# language specification.

Для операндов оператор остатка эквивалентен типа System.Decimal.For the operands, the remainder operator is equivalent to the of the System.Decimal type.

В следующем примере показано поведение оператора остатка для операндов с плавающей запятой:The following example demonstrates the behavior of the remainder operator with floating-point operands:

Инициализация полей структуры

Инициализация полей структуры может осуществляться двумя способами:

  • присвоение значений элементам структуры в процессе объявления переменной, относящейся к типу структуры;
  • присвоение начальных значений элементам структуры с использованием функций ввода-вывода (например, printf() и scanf()).

В первом способе инициализация осуществляется по следующей форме:

struct ИмяСтруктуры ИмяПеременной={ЗначениеЭлемента1, ЗначениеЭлемента_2, . . . , ЗначениеЭлементаn};

Пример

struct date bd={8,»июня», 1978};

 
ИмяПеременной.ИмяЭлементаСтруктуры

 
printf(«%d %s %d»,bd.day, bd.month, bd.year);

Пример

1234567891011121314151617181920212223242526272829303132

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS#include <stdio.h>#include <stdlib.h>struct date {  int day;  char month;  int year;};struct persone {  char firstname;  char lastname;  struct date bd;};int main() {  system(«chcp 1251»);  system(«cls»);  struct persone p;  printf(«Введите имя : «);  scanf(«%s», p.firstname);  printf(«Введите фамилию : «);  scanf(«%s», p.lastname);  printf(«Введите дату рождения\nЧисло: «);  scanf(«%d», &p.bd.day);  printf(«Месяц: «);  scanf(«%s», p.bd.month);  printf(«Год: «);  scanf(«%d», &p.bd.year);  printf(«\nВы ввели : %s %s, дата рождения %d %s %d года»,    p.firstname, p.lastname, p.bd.day, p.bd.month, p.bd.year);  getchar(); getchar();  return 0;}

Имя структурной переменной может быть указано при объявлении структуры. В этом случае оно размещается после закрывающей фигурной скобки }. Область видимости такой структурной переменной будет определяться местом описания структуры.

struct complex_type  // имя структуры{  double real;  double imag;} number;    // имя структурной переменной

Поля приведенной структурной переменной: number.real, number.imag . 

Размер основных типов данных в C++

Возникает вопрос: «Сколько памяти занимают переменные разных типов данных?». Вы можете удивиться, но размер переменной с любым типом данных зависит от компилятора и/или архитектуры компьютера!

Язык C++ гарантирует только их минимальный размер:

Категория Тип Минимальный размер
Логический тип данных bool 1 байт
Символьный тип данных char 1 байт
wchar_t 1 байт
char16_t 2 байта
char32_t 4 байта
Целочисленный тип данных short 2 байта
int 2 байта
long 4 байта
long long 8 байт
Тип данных с плавающей запятой float 4 байта
double 8 байт
long double 8 байт

Фактический размер переменных может отличаться на разных компьютерах, поэтому для его определения используют оператор sizeof.

Оператор sizeof — это унарный оператор, который вычисляет и возвращает размер определенной переменной или определенного типа данных в байтах. Вы можете скомпилировать и запустить следующую программу, чтобы выяснить, сколько занимают разные типы данных на вашем компьютере:

#include <iostream>

int main()
{
std::cout << «bool:\t\t» << sizeof(bool) << » bytes» << std::endl;
std::cout << «char:\t\t» << sizeof(char) << » bytes» << std::endl;
std::cout << «wchar_t:\t» << sizeof(wchar_t) << » bytes» << std::endl;
std::cout << «char16_t:\t» << sizeof(char16_t) << » bytes» << std::endl;
std::cout << «char32_t:\t» << sizeof(char32_t) << » bytes» << std::endl;
std::cout << «short:\t\t» << sizeof(short) << » bytes» << std::endl;
std::cout << «int:\t\t» << sizeof(int) << » bytes» << std::endl;
std::cout << «long:\t\t» << sizeof(long) << » bytes» << std::endl;
std::cout << «long long:\t» << sizeof(long long) << » bytes» << std::endl;
std::cout << «float:\t\t» << sizeof(float) << » bytes» << std::endl;
std::cout << «double:\t\t» << sizeof(double) << » bytes» << std::endl;
std::cout << «long double:\t» << sizeof(long double) << » bytes» << std::endl;
return 0;
}

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

#include <iostream>

intmain()

{

std::cout<<«bool:\t\t»<<sizeof(bool)<<» bytes»<<std::endl;

std::cout<<«char:\t\t»<<sizeof(char)<<» bytes»<<std::endl;

std::cout<<«wchar_t:\t»<<sizeof(wchar_t)<<» bytes»<<std::endl;

std::cout<<«char16_t:\t»<<sizeof(char16_t)<<» bytes»<<std::endl;

std::cout<<«char32_t:\t»<<sizeof(char32_t)<<» bytes»<<std::endl;

std::cout<<«short:\t\t»<<sizeof(short)<<» bytes»<<std::endl;

std::cout<<«int:\t\t»<<sizeof(int)<<» bytes»<<std::endl;

std::cout<<«long:\t\t»<<sizeof(long)<<» bytes»<<std::endl;

std::cout<<«long long:\t»<<sizeof(longlong)<<» bytes»<<std::endl;

std::cout<<«float:\t\t»<<sizeof(float)<<» bytes»<<std::endl;

std::cout<<«double:\t\t»<<sizeof(double)<<» bytes»<<std::endl;

std::cout<<«long double:\t»<<sizeof(longdouble)<<» bytes»<<std::endl;

return;

}

Вот результат, полученный на моем компьютере:

Ваши результаты могут отличаться, если у вас другая архитектура, или другой компилятор

Обратите внимание, оператор sizeof не используется с типом void, так как последний не имеет размера

Если вам интересно, что значит в коде, приведенном выше, то это специальный символ, который используется вместо клавиши TAB. Мы его использовали для выравнивания столбцов. Детально об этом мы еще поговорим на соответствующих уроках.

Интересно то, что sizeof — это один из 3-х операторов в языке C++, который является словом, а не символом (еще есть new и delete).

Вы также можете использовать оператор sizeof и с переменными:

#include <iostream>

int main()
{
int x;
std::cout << «x is » << sizeof(x) << » bytes» << std::endl;
}

1
2
3
4
5
6
7

#include <iostream>
 

intmain()

{

intx;

std::cout<<«x is «<<sizeof(x)<<» bytes»<<std::endl;

}

Результат выполнения программы:

На следующих уроках мы рассмотрим каждый из фундаментальных типов данных языка С++ по отдельности.

Общие понятия

Типом данных в программировании называют совокупность двух множеств: множество значений и множество операций, которые можно применять к ним. Например, к типу данных целых неотрицательных чисел, состоящего из конечного множества натуральных чисел, можно применить операции сложения (+), умножения (*), целочисленного деления (/), нахождения остатка (%) и вычитания (−).

Язык программирования, как правило, имеет набор примитивных типов данных — типы, предоставляемые языком программирования как базовая встроенная единица. В C++ такие типы создатель языка называет фундаментальными типами. Фундаментальными типами в C++ считаются:

  • логический ();
  • символьный (напр., );
  • целый (напр., );
  • с плавающей точкой (напр., );
  • перечисления (определяется программистом);
  • .

Поверх перечисленных строятся следующие типы:

  • указательные (напр., );
  • массивы (напр., );
  • ссылочные (напр., );
  • другие структуры.

Перейдём к понятию литерала (напр., 1, 2.4F, 25e-4, ‘a’ и др.): литерал — запись в исходном коде программы, представляющаясобой фиксированное значение. Другими словами, литерал — это просто отображение объекта (значение) какого-либо типа в коде программы. В C++ есть возможность записи целочисленных значений, значений с плавающей точкой, символьных, булевых, строковых.

Литерал целого типа можно записать в:

  • 10-й системе счисления. Например, ;
  • 8-й системе счисления в формате 0 + число. Например, ;
  • 16-й системе счисления в формате 0x + число. Например, .

24, 030, 0x18 — это всё записи одного и того же числа в разных системах счисления.
Для записи чисел с плавающей точкой используют запись через точку: 0.1, .5, 4. — либо в
экспоненциальной записи — 25e-100. Пробелов в такой записи быть не должно.

Имя, с которым мы можем связать записанные литералами значения, называют переменной. Переменная — это поименованная либо адресуемая иным способом область памяти, адрес которой можно использовать для доступа к данным. Эти данные записываются, переписываются и стираются в памяти определённым образом во время выполнения программы. Переменная позволяет в любой момент времени получить доступ к данным и при необходимости изменить их. Данные, которые можно получить по имени переменной, называют значением переменной.
Для того, чтобы использовать в программе переменную, её обязательно нужно объявить, а при необходимости можно определить (= инициализировать). Объявление переменной в тексте программы обязательно содержит 2 части: базовый тип и декларатор. Спецификатор и инициализатор являются необязательными частями:

const int example = 3;
// здесь const — спецификатор
// int — базовый тип
// example — имя переменной
// = 3 — инициализатор.

Имя переменной является последовательностью символов из букв латинского алфавита (строчных и прописных), цифр и/или знака подчёркивания, однако первый символ цифрой быть не может. Имя переменной следует выбирать таким, чтобы всегда было легко догадаться о том, что она хранит, например, «monthPayment». В конспекте и на практиках мы будем использовать для правил записи переменных нотацию CamelCase. Имя переменной не может совпадать с зарезервированными в языке словами, примеры таких слов: if, while, function, goto, switch и др.

Декларатор кроме имени переменной может содержать дополнительные символы:

  • — указатель; перед именем;
  • — константный указатель; перед именем;
  • — ссылка; перед именем;
  • — массив; после имени;
  • — функция; после имени.

Инициализатор позволяет определить для переменной её значение сразу после объявления. Инициализатор начинается с литерала равенства (=) и далее происходит процесс задания значения переменной. Вообще говоря, знак равенства в C++ обозначает операцию присваивания; с её помощью можно задавать и изменять значение переменной. Для разных типов он может быть разным.

Спецификатор задаёт дополнительные атрибуты, отличные от типа. Приведённый в примере спецификатор const позволяет запретить последующее изменение значение переменной. Такие неизменяемые переменные называют константными или константой.

Объявить константу без инициализации не получится по логичным причинам:

const int EMPTY_CONST; // ошибка, не инициализована константная переменная
const int EXAMPLE = 2; // константа со значением 2
EXAMPLE = 3; // ошибка, попытка присвоить значение константной переменной

Для именования констант принято использовать только прописные буквы, разделяя слова символом нижнего подчёркивания.

Simple Double To Long

In this, we just will convert the double type data to long type with explicit type casting. In this conversion, the value after the decimal point is truncated and the value before the decimal point is retained.

Example:

Java Convert Double To Long Example

Java

1
2
3
4
5

doubled1=2523.34,d2=12345e5;

longl1=(long)d1,l2=(long)d2;

System.out.println(l1+”&nbsp;“+l2);

Output:

Output

Java

1 2523&nbsp;1234500000

But this conversion is good only up to a 19 digit number because long can hold a value up to 9223372036854775807 only. So we should not give a double value bigger than this. For any double value bigger than this, the system will give this (9223372036854775807) value only.

Math.round()

If we want to round off the number to its nearest long based on the fractional value, we can use Math.round() before conversion.

Example:

Java

1
2
3
4
5

doubled1=2523.34,d2=2523.84;

longl1=Math.round(d1),l2=Math.round(d2);

System.out.println(l1+»&nbsp; «+l2);

Output:

Output

Java

1 2523&nbsp;&nbsp;2524

This kind of direct conversion cannot be done from “Double” to “Long” object. So the following code is not valid.

Example:

Java Convert Double To Long Example

Java

1
2
3

Doubled=2523.34;

Longl=(Long)d;&nbsp;//invalid

longValue()

To convert a Double object to Long object this method is suitable. We should invoke this with a Double object. We have this method in the class Double.

As this is not a static method, we cannot call this using its class name like Double.longValue(). With the implicit auto-boxing,  a Double object is created with Double d=12345.34

Example:

Java Convert Double To Long Example

Java

1
2
3
4
5

Doubled=12345.34;

Longl=d.longValue();

System.out.println(l);

Output:

Output

Java

1 12345

Long.parseLong()

The parseLong() methods can convert a String to a long value. So we should convert the double value to String first. As parseLong() needs a String does contain only digits we should truncate the available string up to dot (decimal point).

If the dot is not available, then we will take the complete string. To truncate up to dot, we use the substring() method. The valueOf() of String converts the double value to String.

Example:

Java Convert Double To Long Example

Java

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

doubled=12345.34;

Strings=String.valueOf(d);

inti=s.indexOf(‘.’);

s=s.substring(,i==-1?s.length()i);

longl=Long.parseLong(s);

System.out.println(l);

Output:

Output

Java

1 12345
  • Java While Loop – Tutorial & Examples
  • Java Operators – Beginners Guide With Examples

Область видимости переменной

Переменные бывают локальными (объявленными внутри какой-нибудь функции) и глобальными. Глобальная переменная видна всем функциям, объявленным в данном файле.
Локальная переменная ограничена своей областью видимости.
Когда я говорю, что переменная «видна в каком-то месте», это означает, что в этом месте она определена и её можно использовать.
Например, рассмотрим программу, в которой есть глобальная переменная

#include<conio.h>
#include<stdio.h>

int global = 100;

void foo() {
	printf("foo: %d\n", global);
}

void bar(int global) {
	printf("bar: %d\n", global);
}

int main() {
	foo();
	bar(333);
	getch();
}

Будет выведено
foo: 100
bar: 333
Здесь глобальная переменная global видна всем функциям. Но аргумент функции затирает глобальную переменную, поэтому при передаче аргумента 333 выводится локальное значение 333.

Вот другой пример

#include<conio.h>
#include<stdio.h>

int global = 100;

int main() {
	int global = 555;
	printf("%d\n", global);
	getch();
}

Программа выведет 555. Также, как и в прошлом случае, локальная переменная «важнее».
Переменная, объявленная в некоторой области видимости не видна вне её, например

#include<conio.h>
#include<stdio.h>

int global = 100;

int main() {
	int x = 10;
	{
		int y = 30;
		printf("%d", x);
	}
	printf("%d", y);
}

Этот пример не скомпилируется, потому что переменная y существует только внутри своего блока.

Вот ещё пример, когда переменные, объявленные внутри блока перекрывают друг друга

#include<conio.h>
#include<stdio.h>

int global = 100;

int main() {
	int x = 10;
	{
		int x = 20;
		{
			int x = 30;
			printf("%d\n", x);
		}
		printf("%d\n", x);
	}
	printf("%d\n", x);
	getch();
}

Программа выведет
30
20
10
Глобальных переменных необходимо избегать. Очень часто можно услышать такое. Давайте попытаемся разобраться, почему.
В ваших простых проектах глобальные переменные выглядят вполне нормально. Но представьте, что у вас приложение, которое

  • 1) Разрабатывается несколькими людьми и состоит из сотен тысяч строк кода
  • 2) Работает в несколько потоков

Во-первых, глобальная переменная, если она видна всем, может быть изменена любой частью программы.
Вы изменили глобальную переменную, хотите её записать, а другая часть программы уже перезаписала в неё другое значение
(на самом деле это целый класс проблем, которые возникают в многопоточной среде). Во-вторых, при больших размерах проекта не уследить,
кто и когда насоздавал глобальных переменных. В приведённых выше примерах видно, как переменные могут перекрывать друг друга, то же произойдёт и в крупном проекте.

Безусловно, есть ситуации, когда глобальные переменные упрощают программу, но такие ситуации случаются не часто и не в ваших домашних заданиях, так что НЕ СОЗДАВАЙТЕ ГЛОБАЛЬНЫХ ПЕРЕМЕННЫХ!

Переменные могут быть не только целочисленными и с плавающей точкой. Существует множество других типов, которые мы будем изучать в дальнейшем.

Q&A

Всё ещё не понятно? – пиши вопросы на ящик

setprecision() to Specify Decimal Points

We can specify the number of decimal points to print in by using the function.

This function is defined in the header file, which stands for input/output manipulation.

Example 2: Using setprecision() For Floating-Point Numbers

Output

Double Type Number  = 3.912348239293
Float Type Number      = 3.912348270416

As we can see from the example above, we have specified the precision up to 13 digits.

The floating-point value we have assigned to our variables also consists of 13 digits.

However, since has a precision of up to only 7 digits, it shows garbage values after its precision is exceeded.

Our variable shows the correct number because it has a precision of 15 digits, while the number itself consists of 13 digits.

As an alternative, we can specify different precisions for different variables while printing them.

Example 3: Different Precisions For Different Variables

Output

Double Type Number = 3.9123482393
Float Type Number    = 3.912348

From the program above, we can see that we have set two different precision values for and .

In both cases, the precision is smaller than the actual digits of the number. So the last digit is rounded off and the rest is truncated.

Note: If we specify the precision greater than the precision of the data type itself (7 for and 15 for ), then the compiler will give us garbage values after the precision limit has been exceeded, as can be seen with the output in example 2.

Виды переменных в языке C#

Перед тем, как мы приступим к знакомству с основными типами данных в языке C# необходимо узнать изучить еще один вопрос – виды переменных. На самом деле их всего два:

Ссылочные – хранятся в куче (сложные типы и классы)

Значимые – хранятся в стеке (базовые примитивные типы)

Мы не будем подробно останавливаться на этой теме, но общая идея следующая:

Условно в компьютере существует два вида памяти для работы приложения:

Стек (Stack) – быстрая память, но сильно ограниченная по размеру

Куча (Heap) – память, ограниченная только размером оперативки, но при этом значительно более медленная, чем стек.

Таким образом несложно понять, что стек хранит небольшие по размеру данные, к которым обеспечивается доступ с наибольшей скоростью, а в куче хранятся сложные сущности, содержащие большой объем данных.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector