Game maker studio
Содержание:
NEW PHYSICS FUNCTIONS
There has been a major update to the built-in physics library, which now includes a soft-body particle simulation based off the Liquid Fun library for Box2D. permit the creation of simulated soft-bodies using rigid body physics. Basically, this means that you can create a shape from particles that maintain cohesion and so simulate a full body, which, due to the interaction of the particles, gives the impression of a soft body. You can also use the physics particles to simulate liquids and other particle based physics systems.
You can find out more information about the new physics particles from the YoYo Games Tech Blog and the GameMaker Manual.
Chaining
Another great feature in GameMaker Studio 2 is the ability to visually «chain» things together. This is most obvious when dealing with objects, but is also a feature of the room editor and other areas of the workflow.
As you can see from the image above, GameMaker Studio 2 will chain together the object with its events and with the code associated with each event. In this way you can dedicate areas on your workspace to chains of objects and then navigate between them to get a far more visual representation of what’s going on. Note that you can change some of the chaining properties from the GameMaker Studio 2 preferences, so if — for example — you would rather have the code for each event in multiple tabs in a single window rather than have a window for each one, you can change this.
Обзор интерфейса
Последней версией Game maker studio №1 была 8.1.140, на сегодняшний день она перестала поддерживаться, так была выпущена новая версия Game maker studio 2.
Так же на официальном форуме можно скачать русификатор для движка.
Ссылка на русификатор: Google drive
После того как вы скачали и установили Game maker studio запускаем его и в окне вводим данные, которые зарегистрировали на официальном сайте при скачивании. После ввода данных нам открывается интерфейс движка.
Так как мы используем бесплатную версию программы, категория «Изучение» нам не будет доступна.
Для того, чтобы начать разработку игры, нажимаем на кнопку «Создать» и в следующем окне «Drag and Drop» после чего откроется окно, в котором нужно придумать название проекта и сохранить в удобное для вас место.
После того как откроется рабочее пространство, можно увидеть вкладки с правой стороны окна, где и будут сортироваться наши части игры.
Для того что бы начать работать и создавать объекты нам нужно будет нажать правой кнопкой по пустому пространству, и выбрать пункт «Ресурсы». В выпавшем окне выбираем с создания чего будем начинать разработку.
При создании спрайта нам откроется меню создания, анимированные персонажа нашей игры. Тут можно полностью с нуля, попиксельно, нарисовать персонажа или же импортировать уже готового. Так же анимировать его, создать по кадровую анимацию действий персонажа.
Для создания карты нам нужно выбрать «Ресурсы», а затем в выпавшем окне «Создать комнату». В редакторе комнаты предоставляются возможности задать размер, фон, установить элементы взаимодействия, разместить персонажей, нарисовать пути и т.д. В редакторе комнаты так же можно импортировать уже готовый фон или создать его саму с помощью этого редактора.
Создание событий можно произвести без обращения к программированию и созданию скриптов, все делается с помощью довольно интуитивно понятных меню и окон. Можно продумать и создать довольно сложные сценарии действий для объекта с помощью визуального редактора Game maker studio.
С помощью параметров можно выбрать платформу для которой создается игра и провести тонкие настройки игры, такие как размер окна для воспроизведения игры, версии, ярлыки, заставки при загрузке и т.п.
Стоит заметить часть программы, в которой нам дается возможность работать с кодом на языке GML. Очень радует та легкость, с которой простые командные функции могут быть сделаны. Поэтому если вы начинающий Game creator и готовы посвятить этому большую часть времени, тогда вам просто необходимо заняться изучением языка GML.
Bookmarking
Another feature of GameMaker Studio 2 is bookmarking. Due to the fact that you now have an infinite workspace to position things in, meaning that you could have various chains of objects and editors open at one time and all of them positioned at different points on the workspace, it is essential that you can quickly navigate from one to the other. This can be achieved using the zoom and pan controls as mentioned above, but it is much quicker to bookmark things and skip straight to them at the touch of a key.
To bookmark something you can hold down Control + Shift and press any number key from 1 to 9 and a bookmark will be assigned to the currently focused window. You can then press Control and the number key at any time again later to be taken to the bookmarked window.
When you bookmark something, the IDE will show a «flag» with the bookmark number on it, and if you are in a script or an object code editor, then the line number (or action) will also be bookmarked so that the IDE will jump to that position when you recall it (see the image above).
Синтаксис и семантика GML [ править | править код ]
GML структурно похож на язык С своими блоками кода, вызовами функций, присваиванием переменных, синтаксисом операторов и так далее. GML различает операторы и выражения. Например,
не является правильным оператором и вызовет ошибку. Также, присваивание переменных — это всегда оператор, и поэтому не может быть использован в выражениях. Например, следующая строка всегда генерировала бы ошибку потому, что она бы вычисляла вложенное выражение как true или false, а затем сравнивала бы булевый результат со строкой «Yes» (неправильное сравнение):
Стоит помнить, что знак равно «=» является оператором присвоения и булевым оператором сравнения в выражениях, тогда как в С++ в выражениях пишут двойной знак «==». Тем не менее, двойной знак равно «==» будет правильно интерпретирован в случае использования его в выражениях. Использование такого знака в качестве оператора присваивания вызовет ошибку исполнения. GML также поддерживает операторы инкремента:
то же самое, что и
Также существуют операторы: -=, *=, /=, |=, &= и ^=. Начиная с GMS2 введена поддержка тернарного оператора ?:. Операторы в GML могут быть разделены точкой с запятой, однако это не является обязательным условием (хотя и может привести к ошибке в некоторых специфичных случаях).
CHAINED ACCESSORS
Another change to GML is the ability to chain accessors. Much like you can now chain arrays together, you can chain the different Data Structure accessors together too, making accessing the data from nested structures much easier.
A simple example of this would be a DS grid, where each grid entry is a ds list. Previously you’d have to first retrieve the index of the list from the grid, and then access the data in the list, but now it’s as simple as doing something like this:
This would retrieve the data from the 6th position in the DS list that is being held in the grid (0, 0) position. Other examples of use are:
RPG Maker
История одного из самых знаменитых конструкторов ролевых игр началась ещё в конце 1980-х. Более поздние версии для Windows, созданные японскими разработчиками, получили широкое распространение на Западе. Сегодня популярность движка достигла таких масштабов, что тег RPG Maker в Steam представляет уже не столько игры на самом движке, сколько собирательный образ тематического направления в геймдеве. Этот феномен легко объяснить.
RPG Maker используют преимущественно для создания JRPG в стиле ранних частей Final Fantasy. Сам жанр требует огромного количества ресурсов: локаций, персонажей, мобов и так далее. Большинство тех, кто работает в RPG Maker, используют дефолтные шаблоны движка, дополняя их собственными персонажами и иллюстрациями. Иногда даже NPC в этих играх созданы только с помощью генератора. Поэтому игры на RPG Maker, как правило, выглядят очень однотипно. Лень тут ни при чём: у большинства инди-разработчиков просто нет времени, навыков и ресурсов, чтобы сделать всё с нуля. А готовые системы сохранения, боя и интерфейс тяжело изменить. Даже если потратить на кастомизацию достаточное количество времени, мелкие детали в интерфейсе всё равно выдадут RPG Maker.
Сейчас существует несколько версий редактора. Последняя — RPG Maker MZ — вышла в 2020 году. Базовая версия обойдётся в 1 389 рублей. Также не стоит забывать о DLC с наборами тематических ассетов, которые наверняка потребуются начинающему разработчику.
Скриншот из To the Moon — игры, созданной на RPG Maker. Скриншот: игра To the Moon / Steam
Преимущества:
- не требует навыков программирования, более опытные разработчики могут оценить гибкость движка с помощью JavaScript;
- кросс-платформенность (Windows, Mac OS X, HTML5; iOS и Android — в RPG Maker MV);
- огромное количество плагинов: игру можно сделать фактически с нуля без помощи художников и композиторов;
- на тематических форумах есть бесплатные ассеты.
Недостатки:
- большое количество ассетов и DLC, которые следует докупать отдельно;
- неоправданно большой «вес» проектов: согласно порталу gamedesigning.org, игра занимает от 400 МБ независимо от количества контента, к тому же конструктор нередко создает резервные копии, засоряя жёсткий диск;
- если перемудрить с ассетами, игра начнет тормозить — выявить причину будет непросто;
- портирование на мобильные платформы может сопровождаться неприятными багами.
Игры на движке: To the Moon, Hello Charlotte, Grimm’s Hollow, Lawmage Academy.
Скриншот из Lawmage Academy — игры, созданной на RPG Maker. Скриншот: игра Lawmage Academy / Steam
«Мне хотелось сделать добротную двумерную RPG с приятным геймплеем, хорошей боёвкой и презентабельным визуалом. Я понял, что мне не хватит опыта и бюджета для работы с Unity 3D или UE4 (если не считать работой сборку игры сомнительного качества из готовых ассетов), поэтому я остановился на RPGMaker, тем более что мне уже доводилось с ним работать. Это замечательный инструмент, но, к сожалению, за годы у него сложилась репутация конструктора плохих игр, которые порой бывают даже хуже, чем поделки на Unity. Отчасти это связано с простотой его использования. Практически любой желающий может сразу создать игру на RPG Maker, достаточно посмотреть пару обучающих видео. Однако реальные возможности движка сильно ограничены: на нём можно сделать только JRPG в стиле Final Fantasy, для иных жанров потребуется масса плагинов, а ещё предстоит потратить время на работу с кодом».
Manly Mouse Studios, инди-разработчик (The Singularity Wish). Дневник разработчика, октябрь 2019 года
Скриншот из The Singularity Wish — игры, созданной на RPG Maker. Скриншот: игра The Singularity Wish / Steam
«RPG Maker действительно очень простой движок. Его простота и доступность привели к тому, что на нём появилось огромное количество „мусора“, в том числе порнографического содержания. Из-за этого многие геймеры терпеть не могут RPG Maker. И эта дурная слава будет преследовать даже качественные проекты. Игры на этом движке очень узнаваемы. Ещё могу отметить тот факт, что движок подходит для создания пошаговых RPG и даже квестов. Игры других жанров в теории тоже можно сделать (я даже видел симпатичный beat ’em up), но это равносильно забиванию гвоздей отвёрткой вместо молотка».
Кирилл Пестряков, инди-разработчик (Heroines of Swords & Spells)
Скриншот из Heroines of Swords & Spells — игры, созданной на RPG Maker. Скриншот: игра Heroines of Swords & Spells / Steam
DEBUGGING GAMEPADS
You can close the System Event code now, and you can add a Draw Event to our controller. This is not a required action, but we are adding it in to our prototype project to help debug the controller and also get a better idea of what is happening when we press a button or move.
So, add a Draw Event to the controller object now and give it the following code:
This code is pretty self-explanatory and much of it will be covered later in this blog post, but it’s worth noting the functions and . The first can be used to detect if a gamepad is present at any time and takes the index of the gamepad slot to check (from 0 to 11) while the other will return a string that identifies the make and type of gamepad being used.
You can go ahead and test your project now, and if you connect a gamepad (or already have gamepads connected) then a player instance should be created, and if you remove a gamepad then the corresponding player instance should be destroyed. You can also move the sticks and fire the right trigger to see the different values returned for those actions in the debug text.
Как пользоваться
Не будем терять слишком много времени на теорию, так как наши читатели, скорее всего, пришли сюда ни за этим. Предлагаем перейти непосредственно к практике.
Загрузка и установка
Для получения среды разработки на свой ПК или ноутбук нам необходимо выполнить несколько простых шагов. Будем работать по следующему сценарию:
- Внизу странички расположена ссылка, кликнув по которой вы получите архив с установочным дистрибутивом программы. После распаковки архива запускаем инсталляцию, воспользовавшись исполняемым файлом, обозначенным на скриншоте ниже.
- В следующем окне необходимо принять условия пользовательского соглашения. Для этого кликаем по «I Agree».
- Дальше можем выполнить предварительную настройку ярлыков. После этого жмем по «Next».
- В открывшемся окне можем сменить путь установки программы. Если все устраивает, кликаем по «Install».
- Ждем несколько минут, пока процедура инсталляции подойдет к концу. В это время лучше не работать с ПК.
- Активацию утилиты производим согласно с инструкцией, описанной в текстовом документе, идущем в комплекте с архивом.
К сожалению, версии на русском языке пока нет. Для перевода пользовательского интерфейса требуется русификатор.
Инструкция по работе
Как только утилита Game maker studio будет установлена на компьютер или ноутбук, можно смело переходить работе с приложением. Запускаем программу и вводим данные, зарегистрированные на официальном сайте ПО. Для создания нового проекта кликаем по «Создать», после этого откроется окошко «Drag and Drop», где можем задать имя будущей игры. После открытия проекта в правом углу будут расположены вкладки с частями игры. Если самостоятельно разобраться с функциями утилиты не получается, всегда можно просмотреть обучающее видео в сети.
Системные требования
Версия 8.0 совершенно нетребовательна. Она запустится даже на слабых компьютерах. Достаточно любого процессора, 128 Мб оперативной памяти и поддержки DirectX 8.
Минимальная конфигурация для Game Maker Studio: двухъядерный процессор с 64-битной архитектурой, 2 Гб оперативной памяти, видеокарта с поддержкой DirectX 11, 64-битная операционная система и 3 Гб свободного пространства на жестком диске.
Перед тем как скачать Game Maker бесплатно на русском языке, прочитайте характеристики софта и требования к вашему устройству.
Название: | Game Maker 2.0.6.146 |
Размер: | 169.08 Мб |
Обновлено: | 05.07.2019 |
Требования: | Windows 7, 10 |
Статус: | Бесплатная |
Загрузок: | 878 |
AUDIO
There have been two important changes made to the GMS audio system. The first is that the dedicated music functions (like audio_play_music()) have been obsoleted and all sound files are now treated exactly the same way. These functions can simply be replaced by their sound eqivalents in your projects.
The second change is to add Audio Groups to the IDE as well as some dedicated GML functions to deal with them. Like with sprites and Texture Pages, your audio resources can now be grouped in the IDE and loaded into memory only when needed (and unloaded later again, when not). You can also set a gain value for a whole group making pause screen or end of game audio fades much easier to program than previously.
These audio groups are also configuration specific, meaning that you can create different groups for different configurations and target platforms. It is worth noting that the sound resources themselves are not configuration specific, but rather linked only to one single audio group, regardless of the configuration chosen.
Note that Audio Groups will not be in the initial 1.4 beta release, but will be added very shortly after in an update.
Construct 3
Первую версию движка — Construct Classic — разработали в 2007 году братья Гуллен — Эшли и Томас (Ashley Gullen, Thomas Gullen). В 2011-м они основали компанию Scirra и выпустили вторую версию движка, позволяющую создавать игры под iOS и Android. А 2015 году в Construct появилась поддержка Mac OS и Linux.
Construct подходит для новичков благодаря визуальным скриптам, схожим с «блюпринтами» из UE4 и drag & drop из GameMaker. Проекты на движке создаются с помощью системы блоков, которые напоминают слои в Photoshop. На её основе можно создавать так называемые события и связывать их между собой для построения логики игры.
Construct также поддерживает JavaScript, что позволяет более опытным разработчикам комбинировать кодинг и визуальное программирование. В отличие от того же GameMaker, у Construct несколько иная направленность. Когда Flash утратил актуальность, движок стал одним из ведущих инструментов для создания веб-проектов.
Ограничения пробной версии:
- лимит на количество «слоёв» и «событий»;
- возможность выпустить игры только в веб-версии;
- запрет на монетизацию игр.
Цены на лицензию — 524 рубля в месяц или 4 199 рублей в год. Также есть варианты бизнес-лицензий:
- Startup — 6 299 рублей. Для компаний с годовым доходом 50 тысяч долларов или меньше и со стоимостью предприятия не более 100 тысяч долларов;
- Business — 25 999 рублей. Для всех остальных компаний, не специализирующихся на азартных играх;
- Gambling — цена и условия обговариваются в индивидуальном порядке. Для организаций, связанных с игорным бизнесом или получивших лицензию на этот вид деятельности;
- Education — 519 рублей в месяц или 1 699 рублей в год. Для образовательных учреждений.
Достижения:
Предыдущая версия движка — Соnstruct 2 — набрала 4 миллиона скачиваний по всему миру, она до сих пор поддерживается сообществом.
Преимущества:
- подходит для начинающих;
- хороший вариант для работы с 2D и 2.5D;
- можно работать из браузера;
- при наличии клиента доступ к Сети необязателен;
- последняя версия совместима с JavaScript, что позволяет привлечь более продвинутых пользователей или со временем повысить навыки начинающих разработчиков;
- работает как в десктопных приложениях (Windows, Mac, Linux), так и на смартфонах Apple, девайсах Google и даже Raspberry Pi;
- быстрое прототипирование.
Недостатки:
- нет возможности делать 3D-игры;
- движок не дружит с консолями: обещанное портирование на Xbox One может обернуться для разработчиков головной болью, а поддержки PS4 и Switch нет вовсе;
- не подходит для больших проектов.
Игры на движке: Mighty Goose, Last Moon, Kiwi’s Adventure.
«Раньше я работала с Unity 3D. Construct 3 подкупил меня своей простотой: можно быстро сделать играбельный проект, не углубляясь в программирование. Я использовала этот конструктор при обучении молодых людей в возрасте от 9 до 19 лет. Мои ученики могут создавать на движке элементарные вещи с помощью функции добавления и связывания „событий“. Поэтому Construct 3 просто освоить даже школьникам начальных классов».
Эстель Эшман (Estelle Ashman), разработчик учебного контента в английской цифровой школе Ukie и преподаватель компьютерных наук.
«What is the best game engine: is Construct right for you?», январь 2020 года
Скриншот из Mighty Goose — игры, созданной на Construct 3. Скриншот: игра Mighty Goose / Steam
«Не думайте, что при работе с Construct вам не нужно будет разбираться, как работают скрипты. Когда вы познакомитесь со всеми особенностями движка, программирование всё равно понадобится. Construct — отличное решение, если вы хотите освоить все процессы разработки игр».
Джон «Fervir» Панталеон (John «Fervir» Pantaleon), разработчик Creature Keeper. «What is the best game engine: is Construct right for you?», январь 2020 года
Используемые принципы игростроения
Возможностей редактора хватает для создания игр, подобных тетрису, арконоиду, пэкмену и т.д. Можно создать и красивые аркады, если задействовать творческий потенциал на всю мощь – функции приложения это позволяют. Все элементы, используемые программой для создания игры, называются ресурсами. К ним относятся:
- спрайты;
- объекты;
- комнаты или уровни;
- звуки;
- фоны;
- пути;
- скрипты;
- шрифты;
- тайм-лайны.
Наиболее важными и одновременно простыми в усвоении являются первые пять ресурсов. Остальные четыре требуют дополнительного изучения, они помогают усовершенствовать игру.
Спрайтами называются изображения, которые используются для отображения на экране объектов. Другими словами – это картинки или анимации. Их можно нарисовать в самой программе или загрузить из внешних источников, например, большой встроенной библиотеки. Они могут иметь формат .png или .gif.
Объекты – основная составляющая игр. Это герои, враги, стены, препятствия, окружающие предметы мира и т.д. Объектам могут задаваться действия, например, реакции на нажатие кнопок клавиатуры, мыши или джойстика, реакции на столкновения с другими объектами, действия по умолчанию и т.д. При создании объектов используются принципы объектно-ориентированного программирования, но простота игрового редактора позволяет использовать эти принципы без их глубокого изучения.
Комнаты или уровни – это локации, в которых происходят игровые действия, и в которых находятся объекты. Комнаты плоские, двухмерные, но они могут имитировать и 3D-графику. Уровни можно оформить любым образом, использовать объекты-стены и декорации, загружать фоны и т.д. Можно настроить комнату так, чтобы при выходе все объекты в ней сохранялись или сбрасывались.
Фоны могут создаваться в самом редакторе игр, можно их загружать и с внешних источников. Вместо изображения можно применить только один цвет. Фоны используются и для других целей, не только в качестве задников.
Программа имеет библиотеку встроенных звуков. Совершая действия, объекты могут издавать те или иные звуки. Кроме встроенных эффектов, можно использовать загруженные звуковые файлы. Кроме спецэффектов, можно загружать и фоновую музыку.
Этих ресурсов достаточно для создания несложных, но увлекательных игр, которые запустятся даже на Windows 10. На воплощение задумки может понадобиться около часа. Чтобы игра засияла новыми гранями и стала глубже и интереснее, все ее элементы можно настроить скриптами, а для придания игровым функциям гибкости используются пути и тайм-лайны. Эти элементы требуют некоторых знаний об информационных технологиях, однако они не обязательны.
GML
The GameMaker Language has also seen a few changes to it, with the addition of new data types, namely pointers and enmums. The texture functions and a few of the other functions that create dynamic resources will now return a pointer for the resource, while enums can now be created for use in your games. For more details of these features, please see the GameMaker: Studio Manual.
There have also been some new functions added to get information from Spine sprites, extra functions for local push notifications, some new buffer functions that permit the saving of groups of files (mainly for Console support), and SWF format sprites now have some dedicated functions that can get and set their AA level.
Light functions
- draw_light_define_ambient(col) — set the ambient light colour for lighting, replacement for d3d_light_define_ambient
- draw_light_define_direction(ind,dx,dy,dz,col) — set the light ind as a directional light for a given directional vector with colour, replacement for d3d_light_define_direction
- draw_light_define_point(ind,x,y,z,range,col) — set the light ind as a point light for a given position and range with colour, replacement for d3d_light_define_point
- draw_light_enable(ind,enable) — enable or disable a specific light
- draw_set_lighting(enable) — enable or disable lighting
- draw_light_get_ambient() — get the ambient light colour
- draw_light_get(ind) — get the settings for a given light (returns array with — enabled/disabled, — light type (point or direction), — x, — y, — z, — w, — colour)
- draw_get_lighting() — current status of lighting (enabled or disabled)
Обучение GameMaker: Studio
GM:S предлагает два различных способа создавать игры. Первый это так называемый интерфейс Drag and Drop (сокращённо DnD). Он довольно мощный и позволяет создавать сложную логику. Однако, он не такой мощный, как второй вариант: использование языка программирования GameMaker Language (сокращённо GML). GML — это прекрасный язык сценариев, который может делать все, что может делать DND, и многое другое.
Начало работы
После того, как
вы загрузили версию движка GM:S которая соответствует вашим потребностям, вам следует ознакомиться с учебными материалами,
которые поставляются вместе с GM:S. Их можно найти во вкладке Tutorials после того, как вы откроете GM:S.
В начале уроков будет показано, как использовать drag and drop интерфейс, а более поздние руководства начинают охватывать язык программирования GML. Самое приятное в предложенных уроках — это то, что они фактически добавляют окно к
интерфейсу, в котором вы узнаете, как создавать каждую игру, поэтому вам
не нужно обращаться к веб-странице — все доступно изложено для вас в GM:S!
Я рекомендую
проработать столько, сколько вам нужно, до тех пор, пока вы не
почувствуете, что у вас есть четкое представление об общем процессе
работы и инструментах, которые предлагает движок GM:S. Дополнительные уроки вы можете найти на вики сайте YoYo games по адресу http://wiki.yoyogames.com/index.php/GameMaker:Studio_Tutorials включая некоторые более продвинутые руководства.
Для самого продвинутого обучения можно посмотреть демки на вкладке Demos после запуска GM:S. Они не откроют окно обучения, но они предоставляют доступ ко всему используемому исходному коду, чтобы можно было просматривать его, запускать отладчик и наблюдать за тем, что происходит, так что вы получите хорошее представление как использовать их методы в своих играх.
Руководство
Руководство по GM:S можно найти в меню Help в разделе Contents…. Это должно быть первым местом, где вы будете искать ответы на свои вопросы, если сразу перейти на форумы, люди по всей вероятности огорчат вас за то, что вы просто не проверили справку. Существует также онлайн-руководство, которое можно найти по адресу docs.yoyogames.com
Руководство в программе GM:S
Если вы выполняете поиск как в прилагаемом руководстве, так и в онлайн-руководстве и не можете найти ответы, не бойтесь! На reddit существует большое сообщество /r/gamemaker и есть официальные форумы. Кроме того, имеется отличный сайт полон инди-разработчиков, некоторые из них часто используют GM:S на форумах TIG. Эти сообщества полны полезных людей, поэтому не бойтесь задавать свои вопросы!
Runtime Changes
Many functions have been added in GameMaker Studio 2, the following sections outline those that have been added and those that have been removed, please consult the manual (Help -> Open Manual) for further info.
Our Windows Desktop Runner has also changed from using DX9 to using DX11 this may mean that there are some compatibility issues that may need to be addressed, there are some known issues at present
- No Anti Aliasing implemented — all functions return 0 for the number of anti aliasing levels, we will implement this in the future
- Line drawing — unfortunately line drawing is not consistently implemented by hardware vendors, this means that between different manufacturers and different drivers from the same manufacturer you may get different results, we reccomend that you do not rely on line drawing in released games, but the functions are still there for you to try.
- Windows XP is no longer supported for games created using GameMaker Studio 2.