Python: статические методы, методы класса и экземпляра класса

Такие разные реализации

Реализаций интерфейсов так много, что при желании можно организовать вполне себе упорядоченный Map и даже отсортированное множество. Пройдёмся кратко по основным классам.

Реализации List

Класс ArrayList подойдёт в большинстве случаев, если вы уже определились, что вам нужен именно список (а не Map, например).

Строится на базе обычного массива. Если при создании не указать размерность, то под значения выделяется 10 ячеек. При попытке добавить элемент, для которого места уже нет, массив автоматически расширяется — программисту об этом специально заботиться не нужно.

Список проиндексирован. При включении нового элемента в его середину все элементы с бо́льшим индексом сдвигаются вправо:

При удалении элемента все остальные с бо́льшим индексом сдвигаются влево:

Класс LinkedList реализует одновременно List и Deque. Это список, в котором у каждого элемента есть ссылка на предыдущий и следующий элементы:

Благодаря этому добавление и удаление элементов выполняется быстро — времязатраты не зависят от размера списка, так как элементы при этих операциях не сдвигаются: просто перестраиваются ссылки.

На собеседованиях часто спрашивают, когда выгоднее использовать LinkedList, а когда — ArrayList.

Правильный ответ таков: если добавлять и удалять элементы с произвольными индексами в списке нужно чаще, чем итерироваться по нему, то лучше LinkedList. В остальных случаях — ArrayList.

В целом так и есть, но вы можете блеснуть эрудицией — рассказать, что под капотом. При добавлении элементов в ArrayList (или их удалении) вызывается нативный метод System.arraycopy. В нём используются ассемблерные инструкции для копирования блоков памяти. Так что даже для больших массивов эти операции выполняются за приемлемое время.

3 Удаление и добавление модификатора static

Из статической в обычную

Что будет, если мы возьмем статическую переменную и превратим ее в обычную: удалим у нее модификатор ? Например, у переменной .

Измененный код будет выглядеть так:

А в памяти мы получим такую картину:

Статическая переменная исчезла у статического объекта, а у каждого объекта появилось по своей собственной переменной .

Из обычной в статическую

Можно сделать и наоборот: добавить перед обычными переменными класса модификатор , и тогда они исчезнут у всех объектов и появятся у статического объекта. Допустим, мы решили сделать переменные и статическими. Тогда код будет выглядеть так:

А в памяти мы получим уже такую картину:

Метод экземпляра или статический метод в Java?

  • Метод экземпляра получит прямой доступ к методам экземпляра и переменным.
  • Метод экземпляра будет обращаться к статическим переменным и статическим методам напрямую.
  • Статические методы будут обращаться к статическим переменным и методам напрямую.
  • Статические методы не могут напрямую обращаться к методам экземпляра и переменным экземпляра. И статический метод не может использовать это, так как нет экземпляра для «this», на который можно сослаться.

Оцени статью

Оценить

Средняя оценка / 5. Количество голосов:

Видим, что вы не нашли ответ на свой вопрос.

Помогите улучшить статью.

Спасибо за ваши отзыв!

Последовательность шагов и уже готовая шаблонная магия

Итак, нам нужно иметь класс с несколькими наборами методов. Содержимое этих наборов должно откуда-то взяться. Откуда?

В языке D мы могли бы воспользоваться и определить разные части класса в зависимости от разных условий. В каком-нибудь Ruby мы могли бы подмешать методы в свой класс посредством метода include. Но мы в C++, в котором пока наши возможности сильно ограничены: мы можем либо определить метод/атрибут прямо внутри класса, либо можем унаследовать метод/атрибут из какого-то базового класса.

Определить разные методы/атрибуты внутри класса в зависимости от какого-то условия мы не можем, т.к. C++ный — это не D-шный . Следовательно, остается только наследование.

В C++ мы можем определить несколько базовых классов, от которых мы затем отнаследуем . А выбор того или иного базового класса уже будем делать в зависимости от значений параметров шаблона, посредством std::conditional.

Но фокус в том, что нам потребуется не просто набор базовых классов, а небольшая цепочка наследования. В ее начале будет класс, который будет определять общую функциональность, которая потребуется в любом случае. Далее будут базовые классы, которые будут определять логику поведения «умного указателя». А уже затем будет класс, который определит нужные getter-ы. В таком порядке мы и рассмотрим реализованные классы.

Нашу задачу упрощает то, что в SObjectizer-е уже есть готовая шаблонная магия, , а также . Поэтому в реализации мы эту готовую магию будем просто использовать и не станем погружаться в детали ее работы.

Свойства

В отличие от обычных свойств, изменение значения статического свойства во время выполнения программы повлияет на все экземпляры содержащего свойство класса. Даже на те, для которых еще не созданы экземпляры. Таким образом, статические свойства можно рассматривать в качестве «констант изменяемого класса». На статические свойства можно ссылаться только с помощью оператора разрешения области видимости.

Благодаря природе статических свойств их можно использовать для реализации шаблона одиночка (Singleton). Одиночка содержит один и тот же экземпляр класса на протяжении всего выполнения программы.

В данном примере первый вызов  создает и назначает экземпляр для  и возвращает его. Каждый последующий вызов будет возвращать один и тот же экземпляр , ранее присвоенный :

Музыка

Влияние

Как говорят участники группы Static-X они «выросли на Kiss». Так
же большое влияние на участников группы оказало творчество таких групп как: Ministry, Slayer, Pantera, Metallica, White Zombie, Nine Inch Nails, Anthrax, Fear Factory, Danzig, Coal Chamber, Prong, Type O Negative, Korn.

Музыкальный стиль

Хотя группа описывает свой музыкальный стиль как «evil disco» и «rhytmic trancecore», звучание Static-X имеет много общего с индастриал-металом и ню-металом, группой используется перегруженное звучание, электронная клавиатура, а также группа часто в своих песнях загоняет басовые рифы и так же часто используется быстро изменяющийся, агрессивный вокал. В своих песнях группа часто применяет использование синтезаторов и вставки образцов и отрывки диалогов из кино. Например, такие звуковые эффекты как гул космического корабля в песне «A Dios Alma Perdida» и иностранный разговор из фильма Лазерный взрыв. Новый элемент, используемый на их альбоме Cannibal — присутствие соло гитары, как и в предыдущих альбомах, за исключением на альбомах Shadow Zone в песне «Destroy All» и «Start a War» и в песне «Pieces». Static-X были упомянуты разнообразной прессой, как самая индастриал-метал и ню-метал-группа, а музыканты, обсуждая это, заявляли, что они — большая индастриал-метал-группа, чем какая либо ещё.

Static-X считают своей задачей делать музыку, которая включает в себя электронные эффекты техно, агрессивность альтернативного рока, готические обертоны и элементы индастриала и ню-метала одновременно и мешать всё это во что-то уникальное.

«Для нас всегда было важно суметь повторить наше студийное звучание на концерте перед публикой» — объясняет Уэйн Статик. «Нет ничего хуже, чем пойти на концерт группы, которая не может создать ощущение того, что шоу — это продолжение записанной музыки» — добавляет Кен Джей.
«Наши концерты походят на минирэйв с неумолимой и интенсивной отдачей, которая затрагивает чувства всей аудитории и никого не оставляет равнодушной».. По словам Уэйна Статика:

По словам Уэйна Статика:

Работа с другими группами

По словам участников группы, во многом группа стала известной благодаря
совместным выступлениям Static-X с такими известными группами, как
System Of A Down, Slayer, Fear Factory, Linkin Park и другими.

Otsego песни

Песни с приставкой Otsego присутствуют на первых четырёх альбомах. Песни называются: «Otsegolation», «Otsego Undead», «Otsegolectric» и «Otsego Amigo».

Альбом Cannibal первый, где нет песни с таким названием. Объяснение названия Otsego давалось в журнале Metal Edge Magazine в 2003 году, где Уэйн Статик сказал:

Static-X Guitar Anthology, Chaos Comics и Игра Cannibal

«Static-X Guitar Anthology» это книга гитарных табов выпущенная группой Static-X 1 октября 2004 года. Содержание книги включает 16 песен и гитарных рифов с альбомов Wisconsin Death Trip, Machine, и Shadow Zone. Книга включает гитарные табы таких песен как: • «Black And White» • «Bled For Days» • «Cold» • «Destroy All» • «Get To The Gone» • «I’m With Stupid» • «Love Dump» • «Monster» • «New Pain» • «Permanence» • «Push It» • «Shadow Zone» • «So» • «The Only» • «The Trance Is The Motion» • «This Is Not».

Так же Static-X издали собственный комикс — «Chaos Comics», где главными персонажами являются сами участники группы. Это издание шло в комплекте с бонус-CD к альбому Machine, где находились живой аудиотрек «This Is Not» и клип на эту же песню.

Для раскрутки своего альбома Cannibal группа выпустила одноимённую флеш-игру, по сюжету которой вам предстоит успеть пройти через толпу фанатов на сцену за определённое время, пока не начался концерт.

Ключевое слово final

В заключении
этого занятия я расскажу об еще одном ключевом слове final. Оно позволяет
задавать константы в языке Java. Например, если у поля cnt добавить это
ключевое слово, то дальнейшее изменение переменной cnt станет
невозможным:

private static final int cnt = ;

Опять же,
обратите внимание на очередность ключевых слов. Конечно, это странный пример,
поэтому давайте оставим переменную cnt как обычную
статическую, а в класс Point добавим еще одно
поле с указанием final:

final int MAX_COORD = 10;

Теперь,
переменная MAX_COORD является
константой и не может быть изменена. Мало того, мы должны таким переменным
сразу присваивать определенное значение, то есть, записывать их вот так нельзя:

final int MAX_COORD;

Ключевое слово final можно
использовать и у методов. Но особенность их поведения будет проявляться только
в момент наследования. Поэтому я буду говорить об этом в теме наследования
классов.

Путь кодера

Подвиг 1. Объявите класс ShopItem для
представления продуктов в магазине с полями: id (идентификатор
– целое число), название товара, габариты, вес, цена. Поле id должно быть
уникальным для каждого объекта класса. Это следует реализовать через
статическую переменную, которая подсчитывает количество создаваемых
экземпляров.

Подвиг 2. Реализовать
класс Rect для описания
прямоугольника с полями: x1, y1, x2, y2 – координат
вершин верхнего правого и нижнего левого углов. Прописать два статических
метода для вычисления ширины и высоты прямоугольника. В качестве параметра этим
методам передавать ссылку на экземпляр класса Rect, для которого
выполняется вычисление.

Подвиг 3. Реализовать
класс Singleton, в котором
определить статический метод getInstance(). Этот метод
должен возвращать экземпляр класса, если он еще не создавался. Иначе,
возвращается ссылка на ранее созданный экземпляр. Также следует запретить
создание объектов класса Singleton напрямую через оператор new. (Полученная
реализация будет гарантировать существование только одного экземпляра класса в
процессе работы программы и, фактически, является примером известного паттерна singleton).

Видео по теме

#11 Концепция объектно-ориентированного программирования (ООП)

#12 Классы и создание объектов классов

#13 Конструкторы, ключевое слово this, инициализаторы

#14 Методы класса, сеттеры и геттеры, public, private, protected

#15 Пакеты, модификаторы конструкторов и классов

#16 Ключевые слова static и final

#17 Внутренние и вложенные классы

#18 Как делается наследование классов

#19 Ключевое слово super, оператор instanceof

#20 Модификаторы private и protected, переопределение методов, полиморфизм

#21 Абстрактные классы и методы

#22 Интерфейсы — объявление и применение

#23 Интерфейсы — приватные, статические и дефолтные методы, наследование интерфейсов

#24 Анонимные внутренние классы

#25 Перечисления (enum)

#26 Обобщения классов (Generics)

#27 Ограничения типов, метасимвольные аргументы, обобщенные методы и конструкторы

#28 Обобщенные интерфейсы, наследование обобщенных классов

shared_ptr vs unique_ptr

Третий фактор — это логика поведения как умного указателя. Когда-то он должен вести себя как , т.е. можно иметь несколько message_holder-ов, ссылающихся на один и тот же экземпляр сообщения. А когда-то он должен вести себя как , т.е. только один экземпляр message_holder-а может ссылаться на экземпляр сообщения.

По умолчанию, поведение должно зависеть от изменяемости/неизменяемости сообщения. Т.е. с неизменяемыми сообщениями должен вести себя как , а с изменяемыми, как :

Но жизнь штука сложная, поэтому нужно иметь еще и возможность вручную задать поведение . Чтобы можно было сделать message_holder-а для иммутабельного сообщения, который ведет себя как unique_ptr. И чтобы можно было сделать message_holder-а для изменяемого сообщения, который ведет себя как shared_ptr:

Соответственно, когда работает как shared_ptr, у него должен быть обычный набор конструкторов и операторов присваивания: и копирования, и перемещения. Кроме того, должен быть константный метод , который возвращает копию хранящегося внутри указателя.

А вот когда работает как unique_ptr, то конструктор и оператор копирования у него должны быть запрещены. А метод должен изымать указатель у объекта : после вызова исходный должен остаться пустым.

Зачем нужен dynamic_cast?

Применяя полиморфизм на практике вы часто будете сталкиваться с ситуациями, когда у вас есть указатель на родительский класс, но вам нужно получить доступ к данным, которые есть только в дочернем классе. Например:

#include <iostream>
#include <string>

class Parent
{
protected:
int m_value;

public:
Parent(int value)
: m_value(value)
{
}

virtual ~Parent() {}
};

class Child: public Parent
{
protected:
std::string m_name;

public:
Child(int value, std::string name)
: Parent(value), m_name(name)
{
}

const std::string& getName() { return m_name; }
};

Parent* getObject(bool bReturnChild)
{
if (bReturnChild)
return new Child(1, «Banana»);
else
return new Parent(2);
}

int main()
{
Parent *p = getObject(true);

// Как мы выведем имя объекта класса Child здесь, имея лишь один указатель класса Parent?

delete p;

return 0;
}

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49

#include <iostream>
#include <string>

classParent

{

protected

intm_value;

public

Parent(intvalue)

m_value(value)

{

}

virtual~Parent(){}

};

classChildpublicParent

{

protected

std::stringm_name;

public

Child(intvalue,std::stringname)

Parent(value),m_name(name)

{

}

conststd::string&getName(){returnm_name;}

};

Parent*getObject(boolbReturnChild)

{

if(bReturnChild)

returnnewChild(1,»Banana»);

else

returnnewParent(2);

}

intmain()

{

Parent*p=getObject(true);

// Как мы выведем имя объекта класса Child здесь, имея лишь один указатель класса Parent?

deletep;

return;

}

В этой программе метод getObject() всегда возвращает указатель класса Parent, но этот указатель может указывать либо на объект класса Parent, либо на объект класса Child. В случае, когда указатель указывает на объект класса Child, как мы будем вызывать Child::getName()?

Один из способов — добавить виртуальную функцию getName() в класс Parent (чтобы иметь возможность вызывать переопределение через объект класса Parent). Но, используя этот вариант, мы будем загромождать класс Parent тем, что должно быть заботой только класса Child.

Язык C++ позволяет нам неявно конвертировать указатель класса Child в указатель класса Parent (фактически, это и делает getObject()). Эта конвертация называется приведением к базовому типу (или «повышающим приведением типа»). Однако, что, если бы мы могли конвертировать указатель класса Parent обратно в указатель класса Child? Таким образом, мы могли бы напрямую вызывать Child::getName(), используя тот же указатель, и вообще не заморачиваться с виртуальными функциями.

Static Class Objects

Static keyword works in the same way for class objects too. Objects declared static are allocated storage in static storage area, and have scope till the end of program.

Static objects are also initialized using constructors like other normal objects. Assignment to zero, on using static keyword is only for primitive datatypes, not for user defined datatypes.

constructor END destructor

You must be thinking, why was the destructor not called upon the end of the scope of condition, where the reference of object should get destroyed. This is because object was , which has scope till the program’s lifetime, hence destructor for this object was called when function exits.

Вступление

Когда вы хотите изменить один тип данных на другой, более крупный (по размеру/диапазону), то неявное преобразование является хорошим вариантом.

Но многие начинающие программисты часто пытаются сделать что-то вроде следующего: . Однако, поскольку и являются целыми числами, никакого числового расширения не происходит. Выполняется целочисленное деление , результатом которого будет значение , которое затем неявно преобразуется в и присвоится переменной !

В случае, когда вы используете (такие как или ), замена одного или обоих целочисленных литералов значением типа с плавающей точкой ( или ) приведет к конвертации обоих операндов в значения типа с плавающей точкой и выполнится деление типа с плавающей точкой.

Но что будет, если использовать переменные? Например:

int i1 = 11;
int i2 = 3;
float x = i1 / i2;

1
2
3

inti1=11;

inti2=3;

floatx=i1i2;

Значением переменной будет . Как сообщить компилятору, что мы хотим использовать деление типа с плавающей точкой вместо целочисленного деления? Правильно! Использовать один из операторов явного преобразования типов данных, чтобы указать компилятору выполнить явное преобразование.

Статические vs Обычные методы

Чем же отличаются статические методы от обычных?

Обычный метод имеет привязку к объекту — экземпляру класса, статический же метод такой привязки не имеет. Обычный метод может обращаться к переменным в своем экземпляре класса, статический — нет: у него просто нет никакого экземпляра класса, связанного с ним.

Отличия двух типов методов можно выразить в таблице:

Способность Обычный метод Статический метод
Есть связь с экземпляром класса Да Нет
Может вызывать обычные методы класса Да Нет
Может вызывать статические методы класса Да Да
Может обращаться к обычным переменным класса Да Нет
Может обращаться к статическим переменным класса Да Да
Может быть вызван у объекта Да Да
Может быть вызван у класса Нет Да

Зачем такие методы нужны, если они так сильно ограничены? Все дело в том, что у такого подхода тоже есть свои преимущества.

Во-первых, чтобы обратиться к статическим методам и переменным, не надо передавать никакую ссылку на объект.

Во-вторых, иногда бывает нужно, чтобы переменная была в единственном экземпляре. Как, например, переменная (статическая переменная out класса System).

И, в-третьих, иногда нужно вызвать метод еще до того, как будет возможность создавать какие-то объекты. Например, вызов метода main(), с которого начинается выполнение программы: его вызывает Java-машина до создания экземпляра класса.

Есть связь с экземпляром класса

При вызове обычного метода в него передается скрытый параметр — объект, у которого его вызывали. Этот параметр имеет имя . Именно этот скрытый параметр — ссылка на объект, у которого вызвали метод — и отличает обычные методы от статических.

У статических методов такого скрытого параметра нет, поэтому внутри статических методов нельзя пользоваться ключевым словом , и из статического метода нельзя вызвать нестатический: ссылку на экземпляр класса попросту неоткуда взять.

Может вызывать обычные методы класса

В обычном методе класса всегда есть скрытый параметр — — ссылка на объект класса, у которого был вызван метод. Каждый раз, когда вы вызываете обычный метод внутри другого обычного метода, для этого вызова используется скрытый параметр . Пример

Код Как оно работает

Именно поэтому нельзя вызвать обычный метод из статического. Внутри статического метода просто нет скрытой переменной с именем .

Ну или представьте другой случай: в программе еще не создан ни один объект нашего класса. Статический метод класса можно вызвать? Да. А сможет этот статический метод вызвать обычный метод?

И у какого объекта он его вызовет? Ведь еще не существует ни одного экземпляра нашего класса!

Может вызывать статические методы класса

Статические методы можно вызывать откуда угодно — из любого места программы. А значит, их можно вызывать и из статических методов, и из обычных. Никаких ограничений тут нет.

Может обращаться к обычным переменным класса

Из обычного метода можно обращаться к обычным переменным класса, т.к. при этом произойдет обращение к переменным экземпляра класса, который легко получить из скрытого параметра .

Статический метод не знает, из какого экземпляра класса ему брать значения обычных переменных. У нас вообще легко может быть ситуация, когда статический метод вызван, а ни одного экземпляра класса еще создано в программе не было.

Поэтому статические методы не могут обращаться к обычным переменным класса.

Статический метод вызывает обычный метод, вот только у какого объекта он должен вызваться?

Неизвестно! Поэтому и нельзя вызывать обычный метод из статического, не указывая ссылку на объект!

Может обращаться к статическим переменным класса

Ситуация с обращением к статическим переменным такая же, как и с обращениями к статическим методам. К статическим переменным можно обращаться из любого места в программе. А значит, можно обращаться из статических и обычных методов.

Может быть вызван у объекта

И статические, и обычные методы можно вызывать у объекта. Обычный метод можно, потому что только у объекта его вызвать и можно. Статический метод тоже можно вызывать у объекта: при этом компилятор сам определит тип переменной и вызовет статический метод по ее типу:

Код Как его видит компилятор

Может быть вызван у класса

У класса можно вызвать только статический метод, для вызова обычного метода нужна ссылка на экземпляр класса. Поэтому нельзя вызвать обычный метод конструкцией вида

Дискография

Альбомы

Год Альбом Лейбл Самые верхние позиции в чарте Billboard 200 Продано копий в США Сертификация RIAA США
23 марта Wisconsin Death Trip Warner Bros Records #107 + 1.000.000 Платиновый
22 мая Machine Warner Bros Records #11 + 600.000 Золотой
7 октября Shadow Zone Warner Bros Records #20 + 300.000 N/A
14 июня Start a War Warner Bros Records #29 + 213.000 N/A
3 апреля Cannibal Reprise Records #36 + 160.000 N/A
17 марта Cult of Static Reprise Records # 16 + 100.000 N/A

Синглы

  • «Bled for Days» (1999 год)
  • «Push It» (1999 год)
  • «I’m with Stupid» (2000 год)
  • «Black and White» (2001 год)
  • «This Is Not» (2001 год)
  • «Cold» (2002 год)
  • «The Only» (2003 год)
  • «So» (2004 год)
  • «I’m the One» (2005 год)
  • «Dirthouse» (2005 год)
  • «Cannibal» (2007 год)
  • «Destroyer» (2007 год)
  • «Behemoth» (2007 год)
  • «Stingwray» (2009 год)

DVD

  • Where the Hell Are We and What Day Is It… This Is Static-X (2001 год)
  • (2001 год)
  • (2003 год)
  • (2005 год)
  • Cannibal Killers Live (2008 год)

Видеоклипы

  • Push It (1999 год)
  • I’m with Stupid (2000 год)
  • Bled for Days (2000 год)
  • Crash (Feat. Mephisto Odessey) (2000 год)
  • This Is Not (2001 год)
  • Black and White (2001 год)
  • Cold (2002 год)
  • The Only (2003 год)
  • So (2004 год)
  • I’m the One (2005 год)
  • Dirthouse (2005 год)
  • Destroyer (2007 год)
  • Cannibal (2007 год)
  • Stingwray (2009 год)

Еще один пример

Статические методы можно определять вне тела класса. Это работает так же, как и с обычными методами. Например:

#include <iostream>

class IDGenerator
{
private:
static int s_nextID; // объявление статической переменной-члена

public:
static int getNextID(); // объявление статического метода
};

// Определение статической переменной-члена находится вне тела класса

Обратите внимание, мы не используем здесь ключевое слово static.
// Начинаем генерировать ID с 1
int IDGenerator::s_nextID = 1;

// Определение статического метода находится вне тела класса. Обратите внимание, мы не используем здесь ключевое слово static
int IDGenerator::getNextID() { return s_nextID++; }

int main()
{
for (int count=0; count

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25

#include
 

classIDGenerator

{

private

staticints_nextID;// объявление статической переменной-члена

public

staticintgetNextID();// объявление статического метода

};

// Определение статической переменной-члена находится вне тела класса

Обратите внимание, мы не используем здесь ключевое слово static.
// Начинаем генерировать ID с 1

intIDGenerator::s_nextID=1;

// Определение статического метода находится вне тела класса. Обратите внимание, мы не используем здесь ключевое слово static

intIDGenerator::getNextID(){returns_nextID++;}

intmain()

{

for(intcount=;count

Результат выполнения программы:

Обратите внимание, поскольку все переменные и функции этого класса являются статическими, то нам не нужно создавать объект этого класса для работы с ним! Статическая переменная-член используется для хранения значения следующего идентификатора, который должен быть ей присвоен, а статический метод — для возврата идентификатора и его увеличения

Статическая переменная

Когда вы объявляете переменную как статическую, создается единственная копия переменной, которая распределяется между всеми объектами на уровне класса. Это, по сути, глобальные переменные, все экземпляры класса имеют одну и ту же статическую переменную. Могут быть созданы только на уровне класса.

Теперь давайте разберемся с этим на примере.

// Java program demonstrate execution of static blocks and variables

import java.util.*;

public class VariableExample
{
// static variable
static int j = n();

// static block
static {
System.out.println("Inside the static block");
}

// static method
static int n() {
System.out.println("from n ");
return 20;
}

// static method(main !!)
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("Value of j : "+j);
System.out.println("Inside main method");
}
}

Когда вы выполняете вышеуказанную программу, она выполняет статический блок и переменную в порядке, как определено в вышеуказанной программе.

Вывод:

from n
Inside the static block
Value of j: 20
Inside main method

Nginx¶

См.также

http://nginx.org/ru/docs/beginners_guide.html#static

Для примера возьмем следующую структуру файлов:

/usr/share/nginx/html/
|-- index.html
|-- index2.html
`-- static_example
    `-- static
        |-- html-css-js.png
        |-- jquery.min.js
        |-- script.js
        `-- style.css

2 directories, 6 files

страница, которая ссылается на другие статические файлы.

index2.html

 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
<!doctype html>
<html>
<head>
  <meta charset="utf-8">
  <title>Untitled Document</title>
  <link href="/static/style.css" media="all" rel="stylesheet" type="text/css" />
  <script src="/static/jquery.min.js"></script>
  <script src="/static/script.js"></script>
</head>
<body>
<table width="100%" border="1" cellspacing="10" cellpadding="10">
  <tr>
    <td width="60%">
    <h1>HTML</h1>
    <a href="">HTML</a>
    <a href="">JS</a>
    <a href="" style="color: green">CSS</a>
    <hr/>
    <p class="replace-text">HTML (от англ. HyperText Markup Language — «язык
    гипертекстовой разметки») — стандартный язык разметки документов во
    Всемирной паутине. Большинство веб-страниц содержат описание разметки на
    языке HTML (или XHTML). Язык HTML интерпретируется браузерами и
    отображается в виде документа в удобной для человека форме.</p> <p
    style="color: black; background-color: red; color: #fff"> Язык HTML
    является приложением («частным случаем») SGML (стандартного обобщённого
    языка разметки) и соответствует международному стандарту ISO 8879.</p>
    <p class="hide"> Язык XHTML является более строгим вариантом HTML, он
    следует всем ограничениям XML и, фактически, XHTML можно воспринимать
    как приложение языка XML к области разметки гипертекста.</p> <p> Во
    всемирной паутине HTML-страницы, как правило, передаются браузерам от
    сервера по протоколам HTTP или HTTPS, в виде простого текста или с
    использованием сжатия.</p>
    <hr/>
    </td>
    <td width="40%"><img src="/static/html-css-js.png" class="jquery-image"
      width="500" height="293" alt="HTML JS CSS"></td> </tr>
</table>
</body>
</html>

Сервер Nginx настроен таким образом, что по адресу отдается
страница , а по файлы из директории
.

/etc/nginx/sites-enabled/default.nginx

 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
10
11
# default.nginx

server {
    listen 80 default_server;

    root /usr/share/nginx/html;
    index index.html index.htm;

    include includes/fcgi.nginx;
    include includes/static.nginx;
}

/etc/nginx/includes/static.nginx

1
2
3
4
5
6
7
location  /example {
    try_files $uri $uri/ /index2.html;
}

location /static {
    alias /usr/share/nginx/html/static_example/static;
}

Пример index2.html без статики

Если скопировать файлы статики в директорию
, то сервер начнет их отдавать:

Статические методы не имеют указателя *this

У статических методов есть две интересные особенности.

Во-первых, поскольку статические методы не привязаны к объекту, то они не имеют скрытого указателя *this! Здесь есть смысл, так как указатель *this всегда указывает на объект, с которым работает метод. Статические методы могут не работать через объект, поэтому и указатель *this не нужен.

Во-вторых, статические методы могут напрямую обращаться к другим статическим членам (переменным или функциям), но не могут напрямую обращаться к нестатическим членам. Это связано с тем, что нестатические члены принадлежат объекту класса, а статические методы — нет!

Статические методы

Кроме статических переменных, в классах могут быть и статические методы.

Обычные методы привязаны к объектам (экземплярам) класса и могут обращаться к обычным-переменным класса (а также к статическим переменным и методам). Статические же методы привязаны к статическому объекту класса и могут обращаться только к статическим переменным и/или другим статическим методам класса.

Чтобы вызвать обычный метод у класса, сначала нужно создать объект этого класса, а только потом вызвать метод у объекта. Вызвать обычный метод не у объекта, а у класса нельзя.

Пример:

Вызвать нестатический метод у класса нельзя!

А чтобы вызвать статический метод, достаточно чтобы просто существовал статический объект класса (который всегда существует после загрузки класса в память). Именно поэтому метод main() — статический. Он привязан к статистическому объекту класса, для его вызова не нужно создавать никакие объекты.

Чтобы объявить метод статическим, нужно перед заголовком метода написать ключевое слово static. Общий вид этой конструкции такой:

Примеры:

Код Примечание
Метод вызывается Java-машиной командой вида: ;
Статический метод вызывается в статическом методе .

Чтобы вызвать статический метод из другого класса, нужно указать имя класса перед именем статического метода. Общий вид этой конструкции такой:

Примеры:

Код Статический метод

ПримечанияRemarks

Обычно при вызове статического члена необходимо указать имя типа и имя нужного члена.Ordinarily, when you call a static member, you provide the type name along with the member name. Повторный ввод одного и того же имени типа для вызова относящихся к нему элементов может сделать код слишком длинным и сложным.Repeatedly entering the same type name to invoke members of the type can result in verbose, obscure code. Например, следующее определение класса ссылается на ряд членов класса Math.For example, the following definition of a class references a number of members of the Math class.

Поскольку явно ссылаться на класс Math при каждой ссылке на член не требуется, директива создает гораздо более понятный код:By eliminating the need to explicitly reference the Math class each time a member is referenced, the directive produces much cleaner code:

импортирует только доступные статические члены и вложенные типы, объявленные в указанном типе. imports only accessible static members and nested types declared in the specified type. Унаследованные члены не импортируются.Inherited members are not imported. Можно импортировать из любого именованного типа с помощью директивы using static, включая модули Visual Basic.You can import from any named type with a using static directive, including Visual Basic modules. Если функции F# верхнего уровня отображаются в метаданных как статические члены именованного типа, имя которого является допустимым идентификатором C#, то эти функции F# можно импортировать.If F# top-level functions appear in metadata as static members of a named type whose name is a valid C# identifier, then the F# functions can be imported.

делает методы расширения, объявленные в указанном типе, доступными для поиска метода расширения. makes extension methods declared in the specified type available for extension method lookup. Тем не менее имена методов расширения не импортируются в область для неквалифицированной ссылки в коде.However, the names of the extension methods are not imported into scope for unqualified reference in code.

Методы с тем же именем, импортированные из различных типов разными директивами в том же блоке компиляции или пространстве имен, формируют группу методов.Methods with the same name imported from different types by different directives in the same compilation unit or namespace form a method group. Разрешение перегрузки в этих группах методов соответствует обычным правилам языка C#.Overload resolution within these method groups follows normal C# rules.

Предупреждение о классах со всеми статическими членами

Будьте осторожны при написании классов со всеми статическими членами. Хотя такие «чисто статические классы» могут быть полезны, но они также имеют свои недостатки.

Во-первых, поскольку все статические члены создаются только один раз, то несколько копий «чисто статического класса» быть не может (без клонирования класса и его дальнейшего переименования). Например, если нам нужны два независимых объекта класса IDGenerator, то это будет невозможно через «чисто статический» класс.

Во-вторых, из урока о глобальных переменных мы знаем, что глобальные переменные опасны, поскольку любая часть кода может изменить их значения и, в конечном итоге, изменит другие фрагменты, казалось бы, не связанного с этими переменными кода (детально см. здесь). То же самое справедливо и для «чисто статических» классов. Поскольку все члены принадлежат классу (а не его объектам), а классы имеют глобальную область видимости, то в «чисто статическом классе» мы объявляем глобальные функции и переменные со всеми минусами, которые они имеют.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector